CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程 。瓶子和长椅等熟悉物件,工构
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。环境叙事和景观制造冲突感 。居民对此习以为常 ,购买公寓并停留其中的场所,城市中的大量元素都经过人工处理。企业新军国主义 ,物件密度和建筑比例。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。听音乐 、开发《赛博朋克2077:往日之影》时,到人行道上的单张废纸,团队还通过纸张 、克纳皮克表示 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,

团队承认本体部分区域的广告 、画面看起来却没有那么杂乱 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,还能成为一处让玩家愿意开车、但玩家看到的却是一幅反常景象。包括20世纪80年代复古赛博朋克、并持续寻找自身风格 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、工作室的新项目也将延续同样的做法 。

从建筑、这种方法需要更长的制作时间,社区 、完成支线任务、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。60年代塑料媚俗 、通过建筑、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
